🧩 50 Soal Pilihan Ganda Bab 1: Pengembangan Game Scratch Lanjutan (Level, Skor, Timer)
A. Konsep Dasar (1–10)
-
Fungsi utama variabel dalam Scratch adalah untuk…
a. Menyimpan gambar
b. Menyimpan data atau nilai yang bisa berubah
c. Mengatur posisi sprite
d. Menghapus pesan
Jawaban: b -
Variabel skor biasanya digunakan untuk…
a. Menyimpan nama pemain
b. Mengatur waktu
c. Menghitung poin pemain
d. Menentukan kecepatan sprite
Jawaban: c -
Blok set [skor] to (0) berfungsi untuk…
a. Menambah skor 0 poin
b. Menghapus sprite
c. Mengatur nilai awal skor
d. Menggandakan variabel
Jawaban: c -
Blok change [level] by (1) artinya…
a. Menghapus variabel
b. Menurunkan level
c. Menambah nilai level satu kali
d. Mengatur level ke 1
Jawaban: c -
Fungsi timer pada game adalah…
a. Mengatur warna sprite
b. Mengukur waktu bermain
c. Mengubah ukuran karakter
d. Menghapus pesan
Jawaban: b -
Game yang tidak memiliki skor biasanya terasa…
a. Lebih menantang
b. Kurang menarik
c. Lebih cepat
d. Penuh animasi
Jawaban: b -
Variabel dalam Scratch disebut juga sebagai…
a. Folder
b. Kantong penyimpanan data
c. File eksternal
d. Objek sprite
Jawaban: b -
Blok wait (1) seconds digunakan untuk…
a. Menambah skor
b. Menunda aksi selama 1 detik
c. Menjalankan kode tanpa henti
d. Mengatur waktu mulai
Jawaban: b -
Operator matematika dalam Scratch digunakan untuk…
a. Menambah efek suara
b. Mengatur arah gerak
c. Menghitung nilai logika dan angka
d. Menghapus sprite
Jawaban: c -
Contoh operator logika dalam Scratch adalah…
a. + dan –
b. * dan /
c. and, or, not
d. move, turn
Jawaban: c
B. Timer, Skor, dan Level (11–20)
-
Timer hitung mundur bisa dibuat menggunakan blok…
a. forever
b. repeat until
c. broadcast
d. say
Jawaban: b -
Jika ingin menaikkan level ketika skor > 100, gunakan…
a. if <(skor) > (100)> then change [level] by (1)
b. change [skor] by (-100)
c. forever set [skor] to (100)
d. when clicked wait (100) seconds
Jawaban: a -
Variabel yang digunakan untuk mengukur waktu sisa biasanya dinamakan…
a. Skor
b. Waktu Sisa
c. Level
d. Status
Jawaban: b -
Untuk mengatur waktu permainan menjadi 60 detik, digunakan blok…
a. change [timer] by (60)
b. set [timer] to (60)
c. wait (60) seconds
d. forever
Jawaban: b -
Blok repeat until <(sisa waktu)=0> berfungsi untuk…
a. Mengulang aksi sampai waktu habis
b. Menghapus variabel waktu
c. Menyimpan skor
d. Menambahkan sprite
Jawaban: a -
Game berhenti otomatis ketika…
a. Skor = 0
b. Waktu = 0
c. Sprite menyentuh tepi
d. Variabel berubah
Jawaban: b -
Jika skor meningkat setiap kali menangkap koin, blok yang digunakan adalah…
a. change [skor] by (10)
b. set [skor] to (10)
c. forever add skor
d. hide skor
Jawaban: a -
Untuk membuat kesulitan meningkat, gunakan variabel…
a. speed
b. timer
c. level
d. skor
Jawaban: c -
Blok if <(skor) > (50)> then digunakan untuk…
a. Menambah skor
b. Memeriksa apakah skor sudah lebih dari 50
c. Mengulang skor
d. Menghapus data
Jawaban: b -
Dalam game “Tangkap Bintang”, bintang jatuh lebih cepat ketika…
a. Timer habis
b. Skor bertambah
c. Level naik
d. Sprite berhenti
Jawaban: c
C. Operator & Logika (21–30)
-
Operator aritmatika yang digunakan untuk mengurangi nilai adalah…
a. +
b. -
c. *
d. /
Jawaban: b -
Untuk membandingkan dua nilai, digunakan operator…
a. =
b. move
c. change
d. wait
Jawaban: a -
Operator and digunakan untuk…
a. Menyimpan dua nilai
b. Menggabungkan dua kondisi logika
c. Menghapus variabel
d. Menampilkan teks
Jawaban: b -
Contoh logika ganda: “level = 2 dan waktu > 0”. Keduanya harus benar agar…
a. Program berhenti
b. Game lanjut berjalan
c. Sprite menghilang
d. Skor direset
Jawaban: b -
Blok forever berfungsi untuk…
a. Mengulang aksi tanpa henti
b. Menghapus sprite
c. Menjalankan kode sekali
d. Mengatur ulang skor
Jawaban: a -
Struktur if...then...else digunakan untuk…
a. Membuat kondisi benar/salah
b. Mengatur pergerakan sprite
c. Menambah musik
d. Mengulang animasi
Jawaban: a -
Jika skor pemain kurang dari 0, berarti…
a. Pemain kalah
b. Pemain menang
c. Level naik
d. Timer bertambah
Jawaban: a -
Variabel bisa berupa…
a. Gambar
b. Angka atau teks
c. Suara
d. Latar
Jawaban: b -
Untuk menampilkan nilai variabel di layar, gunakan menu…
a. Looks
b. Data → show variable
c. Motion
d. Event
Jawaban: b -
Variabel dapat disembunyikan dengan blok…
a. hide variable
b. hide sprite
c. hide show
d. delete all
Jawaban: a
D. Kasus Game (31–40)
-
Dalam game “Ninja Semangka”, jika memotong bom maka…
a. Skor +10
b. Health berkurang
c. Level naik
d. Game menang
Jawaban: b -
Dalam “Hujan Meteor”, skor bertambah ketika…
a. Meteor menabrak pesawat
b. Meteor dihindari
c. Pesawat berhenti
d. Timer habis
Jawaban: b -
Dalam “Balapan Roket Mars”, pemain menang jika…
a. Waktu = 0
b. Skor mencapai 100 sebelum 60 detik
c. Level = 10
d. Health habis
Jawaban: b -
Dalam “Lari dari Hantu”, skor bertambah ketika…
a. Tersentuh hantu
b. Mengambil kunci
c. Waktu habis
d. Level turun
Jawaban: b -
Jika health = 0, maka…
a. Game selesai
b. Level naik
c. Waktu direset
d. Skor bertambah
Jawaban: a -
Untuk membuat game lebih sulit di setiap level, tambahkan…
a. Musik
b. Kecepatan objek
c. Warna baru
d. Ukuran sprite
Jawaban: b -
“change [speed] by (1)” digunakan untuk…
a. Menurunkan kecepatan
b. Menambah kecepatan objek
c. Mengatur timer
d. Menghapus sprite
Jawaban: b -
Game yang menggunakan banyak variabel disebut…
a. Statis
b. Dinamis
c. Sederhana
d. Linear
Jawaban: b -
Kombinasi skor, level, dan timer disebut fitur…
a. Interaktif
b. Animasi
c. Visual
d. Audio
Jawaban: a -
Variabel “Health” digunakan untuk…
a. Menyimpan skor
b. Mengukur nyawa pemain
c. Mengatur waktu
d. Mengubah warna sprite
Jawaban: b
E. Aplikasi Praktis (41–50)
-
Blok say [Level Up!] for (2) seconds berfungsi untuk…
a. Menghapus teks
b. Menampilkan pesan naik level
c. Menambah skor
d. Mengatur waktu
Jawaban: b -
Variabel dapat diubah secara bertahap menggunakan…
a. set
b. change
c. repeat
d. broadcast
Jawaban: b -
Blok if (Skor mod 100) = 0 digunakan untuk…
a. Menambah 100 poin
b. Mengecek kelipatan 100
c. Menghapus skor
d. Menambah nyawa
Jawaban: b -
Game yang terlalu mudah bisa diperbaiki dengan…
a. Menambah operator logika
b. Mengurangi skor
c. Menghapus timer
d. Mengganti sprite
Jawaban: a -
Untuk mengatur ulang skor saat level baru dimulai, gunakan…
a. set [skor] to (0)
b. change [skor] by (-1)
c. hide [skor]
d. wait (1) seconds
Jawaban: a -
“Mind Mapping” membantu siswa untuk…
a. Membuat sprite
b. Menggambar ide alur game
c. Menulis kode
d. Menghapus variabel
Jawaban: b -
Game yang memakai sistem waktu, skor, dan level termasuk jenis game…
a. Edukasi
b. Dinamis interaktif
c. Animasi diam
d. Cerita linear
Jawaban: b -
Fungsi forever loop adalah…
a. Mengulang terus tanpa berhenti
b. Mengulang 10 kali
c. Berhenti jika skor = 100
d. Menunggu input
Jawaban: a -
Blok broadcast [Game Over] digunakan untuk…
a. Menyimpan skor
b. Mengirim pesan akhir game
c. Menghapus sprite
d. Mengatur variabel
Jawaban: b -
Saat skor mencapai batas tertentu, game bisa otomatis…
a. Kembali ke awal
b. Naik level
c. Menghapus timer
d. Menutup Scratch
Jawaban: bBAB 2: Membuat Kuis Interaktif dengan Scratch (50 Soal Pilihan Ganda + Jawaban)
A. Konsep Dasar Kuis (1–10)
-
Fungsi utama blok ask [pertanyaan] and wait adalah…
a. Memberi nilai ke variabel
b. Menampilkan pertanyaan dan menunggu jawaban
c. Mengubah latar belakang
d. Menghapus sprite
Jawaban: b -
Jawaban dari pengguna otomatis disimpan ke variabel…
a. score
b. answer
c. input
d. name
Jawaban: b -
Struktur if <(answer) = [Jakarta]> then digunakan untuk…
a. Mengubah sprite
b. Memeriksa kebenaran jawaban
c. Menyimpan skor
d. Menghapus data
Jawaban: b -
Blok say [Betul!] digunakan untuk…
a. Menambah skor
b. Memberi umpan balik ke pemain
c. Menghapus sprite
d. Mengulang program
Jawaban: b -
Untuk menambah skor jika jawaban benar, digunakan blok…
a. set [skor] to (0)
b. change [skor] by (1)
c. wait (1) seconds
d. broadcast [Next]
Jawaban: b -
Scratch dapat mengenali jawaban benar/salah dengan menggunakan…
a. Variabel warna
b. Operator perbandingan (=)
c. Operator suara
d. Blok motion
Jawaban: b -
Umpan balik yang baik dalam kuis Scratch ditampilkan menggunakan blok…
a. show variable
b. say [pesan] for (2) seconds
c. repeat (10)
d. stop all
Jawaban: b -
Untuk menyusun pertanyaan secara berurutan, kita bisa menggunakan…
a. repeat (5)
b. list
c. forever
d. broadcast
Jawaban: b -
Variabel skor pada kuis digunakan untuk…
a. Menyimpan jumlah jawaban benar
b. Menyimpan pertanyaan
c. Menyimpan teks
d. Mengatur waktu
Jawaban: a -
Blok if...then...else digunakan untuk…
a. Menjalankan dua kemungkinan kondisi (benar/salah)
b. Mengulang program tanpa henti
c. Menghapus jawaban
d. Mengatur kecepatan sprite
Jawaban: a
B. Struktur Logika Kuis (11–20)
-
Bagian “if” dalam blok if...then...else dijalankan ketika…
a. Kondisi salah
b. Kondisi benar
c. Tidak ada input
d. Timer habis
Jawaban: b -
Bagian “else” dijalankan ketika…
a. Jawaban benar
b. Kondisi tidak terpenuhi
c. Variabel dihapus
d. Sprite berpindah
Jawaban: b -
Untuk menampilkan hasil akhir kuis, dapat digunakan blok…
a. say [Skormu:] join [skor]
b. wait (5) seconds
c. hide variable
d. move (10) steps
Jawaban: a -
Jika pemain menjawab salah, Scratch bisa menampilkan pesan…
a. "Selamat!"
b. "Jawaban Salah, Coba Lagi!"
c. "Game Over!"
d. "Skor Bertambah"
Jawaban: b -
Kuis dengan banyak pertanyaan dapat dibuat lebih efisien menggunakan…
a. Banyak sprite
b. List untuk pertanyaan dan jawaban
c. Variabel tunggal
d. Efek suara
Jawaban: b -
Dalam Scratch, list digunakan untuk…
a. Menyimpan banyak data seperti pertanyaan dan jawaban
b. Mengatur posisi sprite
c. Menambah skor
d. Menghapus semua variabel
Jawaban: a -
Jika ingin mengulang pertanyaan dari awal, gunakan blok…
a. forever
b. broadcast [ulang]
c. stop all
d. delete all
Jawaban: b -
Fungsi blok join [Teks 1] [Teks 2] adalah…
a. Menggabungkan dua teks jadi satu
b. Menghapus variabel teks
c. Menjumlahkan angka
d. Mengatur posisi tulisan
Jawaban: a -
Untuk memeriksa dua jawaban benar sekaligus, gunakan operator…
a. and
b. or
c. not
d. repeat
Jawaban: b -
Fungsi utama variabel answer adalah…
a. Menyimpan hasil hitung
b. Menyimpan jawaban terakhir pengguna
c. Mengatur warna sprite
d. Mengatur ukuran teks
Jawaban: b
C. Kuis dengan Timer dan Skor (21–30)
-
Untuk memberi batas waktu dalam menjawab pertanyaan, gunakan variabel…
a. skor
b. waktu
c. jawaban
d. level
Jawaban: b -
Jika waktu habis sebelum menjawab, blok yang sesuai adalah…
a. say [Waktu Habis!]
b. set [skor] to (0)
c. change [skor] by (1)
d. broadcast [Next]
Jawaban: a -
Dalam kuis cepat, setiap jawaban benar akan…
a. Mengulang pertanyaan
b. Menambah skor
c. Menghapus variabel
d. Mengganti sprite
Jawaban: b -
Untuk menghitung mundur waktu, digunakan struktur…
a. forever
b. repeat until
c. if-else
d. wait (10) seconds
Jawaban: b -
Dalam kuis 10 detik, timer berkurang setiap…
a. 2 detik
b. 1 detik
c. 5 detik
d. 10 detik
Jawaban: b -
Saat jawaban benar, program bisa menampilkan pesan…
a. “Coba Lagi!”
b. “Jawabanmu Benar!”
c. “Game Over!”
d. “Ulang Pertanyaan!”
Jawaban: b -
Untuk membuat kuis dengan 5 soal, gunakan…
a. 5 blok ask secara berurutan
b. 1 blok ask saja
c. 5 sprite berbeda
d. 5 background
Jawaban: a -
Dalam sistem dua pemain, dibutuhkan variabel…
a. answer1 dan answer2
b. skor1 dan skor2
c. waktu dan jawaban
d. list pertanyaan
Jawaban: b -
Untuk menentukan pemenang, digunakan operator perbandingan…
a. > dan <
b. and
c. or
d. not
Jawaban: a -
Kuis dengan batas waktu dinamakan juga kuis…
a. Regular
b. Timer-based
c. Manual
d. Simple
Jawaban: b
D. Menggunakan List (31–40)
-
Dalam list, pertanyaan pertama disebut…
a. Item 1
b. Pertama
c. Start
d. Begin
Jawaban: a -
Blok item (i) of [list] artinya…
a. Menghapus list ke-i
b. Menampilkan isi urutan ke-i
c. Menyembunyikan list
d. Menjumlahkan nilai
Jawaban: b -
Untuk mengulang semua pertanyaan di list, gunakan…
a. repeat (length of list)
b. forever
c. if-else
d. wait (5) seconds
Jawaban: a -
Fungsi length of list adalah…
a. Menghapus data dalam list
b. Menghitung jumlah item di list
c. Menampilkan list pertama
d. Mengurutkan data
Jawaban: b -
Jika list berisi 5 pertanyaan, maka length of list = …
a. 3
b. 4
c. 5
d. 6
Jawaban: c -
Dengan list, kuis menjadi lebih…
a. Rumit
b. Rapi dan efisien
c. Lambat
d. Acak
Jawaban: b -
Jika pertanyaan baru ditambahkan ke list, maka…
a. Harus ubah semua kode
b. Otomatis bertambah jumlahnya
c. Harus hapus list lama
d. Game berhenti
Jawaban: b -
List juga dapat digunakan untuk menyimpan…
a. Gambar
b. Jawaban benar
c. Background
d. Sprite
Jawaban: b -
Blok delete all of [list] berfungsi untuk…
a. Menghapus semua pertanyaan
b. Menambah pertanyaan
c. Mengurutkan list
d. Menyimpan skor
Jawaban: a -
Menggunakan list cocok untuk kuis yang…
a. Hanya 1 soal
b. Banyak pertanyaan
c. Tanpa skor
d. Animasi saja
Jawaban: b
E. Aplikasi dan Analisis (41–50)
-
Fungsi utama variabel skor kuis adalah…
a. Mengatur waktu
b. Menghitung jumlah jawaban benar
c. Menghapus pertanyaan
d. Menyimpan jawaban
Jawaban: b -
Blok say [Skor Akhir:] join [Skor] digunakan untuk…
a. Mengubah warna sprite
b. Menampilkan skor akhir pemain
c. Menghapus variabel
d. Mengatur background
Jawaban: b -
Jika pemain menjawab “soekarno” tapi program hanya menerima “Soekarno”, maka…
a. Keduanya dianggap benar
b. Program error
c. Jawaban salah karena beda huruf besar-kecil
d. Timer berhenti
Jawaban: c -
Untuk mengatasi masalah huruf besar/kecil, bisa menggunakan…
a. Operator or
b. Fungsi lowercase
c. Variabel warna
d. Operator >
Jawaban: b -
Kuis dua pemain memerlukan…
a. Dua list berbeda
b. Dua variabel skor terpisah
c. Dua timer
d. Satu variabel answer
Jawaban: b -
Untuk membuat kuis dengan jawaban benar lebih dari satu, gunakan operator…
a. and
b. or
c. not
d. join
Jawaban: b -
Fungsi broadcast [Next Question] adalah…
a. Menambah pertanyaan baru
b. Berpindah ke pertanyaan berikutnya
c. Menghapus jawaban
d. Mengatur warna
Jawaban: b -
Jika ingin menambah keseruan kuis, kita bisa menambahkan…
a. Efek suara dan animasi
b. Banyak variabel kosong
c. Warna hitam putih
d. Sprite diam
Jawaban: a -
Setelah soal terakhir, program sebaiknya…
a. Berhenti
b. Mengulang ke soal pertama
c. Menampilkan hasil akhir skor
d. Menghapus semua list
Jawaban: c -
Kuis Scratch yang baik harus memiliki…
a. Pertanyaan, jawaban, skor, dan umpan balik
b. Sprite saja
c. Warna cerah
d. Musik tanpa pertanyaan
Jawaban: a
-
Wow bagus banget Arsha
BalasHapussangat keren dan sangat mendidik
BalasHapusSemangat terus bikin blog yang bermanfaat
BalasHapuskeren banget, selalu semangat yah
BalasHapusMantap sangat membantu untuk latihan ulangan
BalasHapusWow latihan ini sangat melatih saya dalam menguasai pembelajaran mata pelajaran informatika
BalasHapusWow bagus banget buat latihan
BalasHapussoal-soal nya membantu banget, semoga nilai kamu 100
BalasHapuskeren banget soalnya, keren
BalasHapuswahh, ini membantu sekalii
BalasHapus